Houdini19特別版是一款在Prisms的基礎上重新開發而來的專業3D建模渲染軟件,這款軟件目前可以在Linux、Windows、MacOS等多種不同的操作系統里進行使用。我們可以通過Houdini19免費版來設計各種復雜的3D動畫,從而讓你成為專業的動畫設計師。
Houdini19特別版能夠和RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold等多種不同的第三方渲染器進行適配,然后我們就可以在這款軟件上使用其他渲染器的渲染功能,從而大大加快了Houdini19免費版的渲染速度,并且還能夠讓你制作的3D動畫變得更加生動逼真。

【鏡頭和多次迭代】
當對Houdini節點的更改通過網絡級聯以創建新的獨特結果時,Houdini可使您在生產過程中做出富有創意的決策。這種可定向性在整個創作過程中得以保留,可用于做出在傳統CG管道中過于昂貴的最后決定。
【視覺特效與模擬】
視覺效果藝術家傾向于Houdini,因為它的程序工作流程非常適合創建復雜的粒子和動態模擬。效果通常被設計為對鏡頭中發生的動作做出反應,而程序解決方案將這些反應“自動化”,從而為工作室提供更多的創意控制和更快的周轉時間。
【藝術家友好的工具】
雖然節點是使Houdini變得獨特并賦予其力量的要素,但仍有許多視口和擱板工具可用于藝術家友好的視口交互。在幕后,Houdini為您建立節點和網絡。Houdini允許藝術家探索不同的創作路徑,因為很容易將新節點分支出來以探索替代解決方案。
【基于節點的工作流程】
在Houdini中,每個動作都存儲在一個節點中。然后將這些節點“連接”到網絡中,這些網絡定義了“配方”,可以對其進行調整以完善結果,然后重復以創建相似但獨特的結果。能夠保存節點并以屬性形式向下傳遞信息的能力使Houdini擁有了程序上的本質。

1、強大盒子中的管道
無論是設置鏡頭還是構建游戲關卡,Houdini都可以讓您創建在項目生命周期內可以多次重復使用的工具。您不僅可以對問題做出反應,還可以提前計劃并可視化和完善您的管道。
2、強大的資產創建工具
Houdini基于節點的方法的一大優勢是能夠將節點網絡封裝到可共享的自定義節點中。創建這些數字資產而無需編寫任何代碼,然后與其他Houdini藝術家共享。
使用Houdini引擎,可以在其他應用程序(例如Autodesk Maya,Autodesk 3ds Max,C4D,UE4和Unity)中打開資產,并可以在主機應用程序中編輯資產的過程控件。
3、電影電視
在Houdini的基于程序節點的工作流程中,在緊迫的期限內拍攝更多照片,同時獲得故事片質量的結果。體驗前所未有的靈活性和控制力,以增強您的創造力和生產力。
4、Gamedev
游戲開發人員面臨著建立具有大量內容的巨大沉浸式世界的不斷增長的需求。為了在截止日期前實現出色的游戲玩法,使用Houdini的程序方法提供了一種更聰明的方式來創建高質量的游戲。
5、動態圖形
設計師,動畫師和講故事的人使用動態圖形來創建內容,以震撼人心的視覺效果刺激觀眾。使用Houdini?及其基于過程節點的工具集,可以創造廣泛的美學和動態體驗
6、虛擬現實
虛擬現實和增強現實技術可以創建一種完整的體驗,將觀眾帶到前所未有的地方。Houdini提供了一套功能強大的工具,使創建和管理用于填充這些令人驚嘆的數字世界的內容變得更加容易。
1、在本站下載解壓縮包可得,軟件原程序、特別補丁。
2、雙擊exe程序,運行安裝軟件,勾選i agree。

3、選擇軟件安裝路徑,點擊next(如有需要也可以點擊Browse自行修改安裝路徑)。默認安裝地址:C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 19.0.383。

4、等待安裝完成,需要一點點時間。

5、安裝完成后就可以進行使用了。
Houdini特別版如何制作粘液的效果?
新建一個test的模型,Houdini中自帶的,然后創建一個flipsource節點,在這個節點里,把精度調成0.02,粒子分離改成0.03

創建一個群Null節點,給它取名為:OUT_flip,再連接dopnetwork節點

雙擊點開dopnet,創建這幾個節點并連接起來:flipobject節點連接flipsolver節點,再連接重力gravity節點,最后連接output節點,點擊flipobject,在粒子選項中把它轉成粒子形態

創建volumesource節點,連接給flipsolver節點,然后選擇第一個輸入端,上面更改為Source FLIP

回到test層級里,創建一個tube和一個transform,在tube里把它轉換成polygon模式,上面的圓半徑是1.3,高度為1.7

在tube節點中,按3鍵雙擊兩下它下面的邊,然后按Tab鍵,創建一個polyfill這個節點,把下面的封閉,再把它的模式改成Quadrilateral Grid

點擊transform,往下移動-3的距離

給它加個擠出節點polyextrude,把它加厚到0.312,給它打上Output Back的勾

創建并讓擠出節點連接至Null,把名字改成OUT_stati

進入到dopnet里面,創建節點staticobject,然后將SOP Path點第二個小箭頭,選擇之前的OUT_stati這個群,再在下面創建一個群組節點merge

點擊flipobject這個節點,把它只對-Y軸有影響,在物理里,給粘度加到1000,這樣,普通的水我們就做好了

點擊flipsolver這個節點,點擊粘度,再給Enable Viscosity打上勾,就代表粘度徹底激活了,粘性液體我們就做好了
