Spine特別版是一款高效繪制2D的動畫軟件,其采用簡單的操作方法和繪制教程,非常適合新手入門學習。不論是設計動作打斗片還是風景繪畫片,內置大量的渲染工具都能夠為你帶來最佳的創最靈感,從而讓你的設計變得巧妙,具有特色。
【1、最小的體積】
傳統的動畫需要提供每一幀圖片。而 Spine 動畫只保存骨骼的動畫數據,它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨一無二的動畫。
【2、美術需求】
Spine 動畫需要的美術資源更少,能為您節省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發中去。
【3、流暢性】
Spine 動畫使用差值算法計算中間幀,這能讓你的動畫總是保持流暢的效果。
【4、裝備附件】
圖片綁定在骨骼上來實現動畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達到動畫重用的效果。
【5、混合】
動畫之間可以進行混合。比如一個角色可以開槍射擊,同時也可以走、跑、跳或者游泳。
【6、程序動畫】
可以通過代碼控制骨骼,比如可以實現跟隨鼠標的射擊,注視敵人,或者上坡時的身體前傾等效果。
【1、動畫視圖】
使用 動畫 視圖可快速訪問選中骨架的動畫列表。這樣就無需僅為更改當前激活的動畫而在層級樹中查找 動畫 節點
【2、權重】
權重用于將網格頂點綁定到一個或多個骨骼。變換骨骼時,頂點也會隨之變換。權重令網格能夠隨著操縱骨骼而自動變形,從而讓原本復雜的網格變形動畫變得與骨骼動畫一樣簡單。
讓骨骼能夠影響網格頂點的方法又被稱作混合蒙皮、線性混合蒙皮、多矩陣蒙皮、骨骼子空間變形,有時候則簡稱“蒙皮”。為了避免與 Spine 的皮膚功能混淆,我們將其稱為“權重”或“網格權重”。
【3、層級樹】
層級樹 視圖是 Spine 非常重要的部分,提供了整個項目的層級視圖。
【4、輪廓視圖】
輪廓 視圖提供編輯區的二次顯示。該功能可用于在操縱骨骼或附件期間,或在編輯網格頂點的同時查看整個骨架。輪廓 視圖不會與骨骼、當前選中項或編輯區顯示的其他UI元素混淆。
【5、紋理打包】
Spine 可以將用戶的個人圖片打包成紋理圖集或網格(spritesheet),以便運行時高效渲染。 Spine 的紋理打包器是一個通用工具,可用于 Spine 骨架,也可獨立運行打包應用的全部圖片。
1、線性
線性 是默認的曲線類型,在關鍵幀的值之間進行線性插值。這意味著時當間軸位置從第一個關鍵幀移到第二個關鍵幀時,值以恒定速率變化。
2、貝塞爾
貝塞爾 曲線類型使用貝塞爾曲線在關鍵幀值之間插值。一條貝塞爾曲線有兩個句柄,可以拖動它們來定制關鍵幀之間值變化的速率。
在以下圖表中,一開始值沒有很大變化,但隨著時間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越大。
在以下圖表中,一開始值變化很大,但隨著時間軸位置越來越接近下一幀,變化越來越慢。
3、階梯
階梯 曲線根本不使用插值。值保持不變,直到下一幀。
4、拆分
通常情況下,新關鍵幀會被分配 線性 曲線類型。但如果一個關鍵幀位于使用 貝塞爾 或 階梯 的關鍵幀之間,那么新的關鍵幀會被分配 貝塞爾 或 階梯 曲線類型。如果是 貝塞爾 ,那么之前的關鍵幀和之后的關鍵幀都要進行調整,以盡量匹配原有關鍵幀。這樣可以使新關鍵幀添加到動畫后不會丟失插值曲線。
5、多選
當選擇多個關鍵幀后,第一個選中的幀會按普通模式繪制且可以更改,而其他關鍵幀則以灰色繪制。
一旦幻影的 X 偏移 匹配骨架運行時速度,對于跑步或走路動畫,腳步滑動時就會顯示幻影。當幻影的所有腳步位于相同位置,動畫就能完美匹配 X 偏移。
如果腳步在運行時滑動,那么幻影的腳步就不會落在相同位置。
在這種情況下,需要調整動畫,使其變慢或變快以匹配 X 偏移,或者調整 X 偏移 以匹配動畫。
6、選中
可以配置幻影,單擊 骨骼 按鈕后只顯示選中骨骼的附件的幻影。
7、鎖定
按鈕可防止幻影骨架被更改,而 刷新 按鈕會將幻影骨骼更新到當前選擇。如果未選擇任何骨骼,則顯示所有附件
1、在本站下載Spine特別版安裝包
2、使用月壓縮軟件進行解壓(推薦使用winrar)
3、點擊“SpineTrialSetup.exe”文件開始安裝
4、選擇合適的安裝路徑,耐心等待完成即可